Die Karten
Wie bei anderen Kartenspielen ist auch bei LIVING HELL die Strategie entscheidend. Die Spieler müssen die 6 Kartentypen im Spiel sorgfältig kombinieren und Karten auswählen, die sich gegenseitig ergänzen und sich an ihren Spielstil anpassen.
Standardkreaturen
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind rot.
- Standardkreaturen sind normale Kreaturen mit einem bestimmten Angriffs- und Verteidigungswert.
- Jede Standardkreatur gehört zu einer von fünf Klassen: Bestie, Gottheit, Dämon, Geist oder Mensch.
Elitekreaturen
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind rot.
- Elitekreaturen sind Kreaturen mit bestimmten Eigenschaften, deren Effekte üblicherweise beim Ausspielen der Karte wirksam werden.
- Jeder Elitekreatur gehört zu einer von fünf Klassen: Bestie, Gottheit, Dämon, Geist oder Mensch.
Zauber
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind grün.
- Zauberkarten werden während des eigenen Zuges verwendet.
- Zauber können einen Soforteffekt auslösen, der zum Ende der Aktion oder des Zuges verschwindet.
- Zauber können einen dauerhaften Effekt auslösen, der solange aktiv ist, bis die betroffene Kreatur stirbt oder eine Entzauberungskarte ausgespielt wird.
Verstärkungen
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind lila.
- Verstärkungen verleihen einer oder allen deinen Kreaturen zusätzliche Kräfte (erhöhter Schaden für bestimmte Klassen, zusätzliche Angriffe, Resistenzen).
- Du kannst zu jeder Zeit immer nur eine aktive Verstärkung im Spiel haben.
- Eine aktive Verstärkung kann durch eine neue Verstärkung ersetzt werden, jedoch nicht in dem Zug, in dem die Verstärkung aktiviert wurde.
- Im Gegensatz zu dauerhaften Zaubern gibt es für Verstärkungen keine Karte, die diesen Effekt aufhebt. Um eine feindliche Verstärkung aufzuheben, muss sie mit Kreaturenangriffen zerstört werden.
- Die Lebenspunkte einer Verstärkung werden in der unteren rechten Ecke der Karte angezeigt.
Waffen
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind blau.
- Waffen können verwendet werden, um den Angriffswert bestimmter Kreaturen zu verbessern.
- Waffenkarten können nur in deinem eigenen Zug ausgespielt und ausgerüstet werden. Einmal ausgerüstet, können Waffen nicht mehr verändert werden.
- Ausgespielte Waffenkarten belegen solange eine Position deines Unterstützungsbereiches, bis die entsprechende Kreatur stirbt oder das Spielfeld verlässt, oder bis der Effekt einer ausgespielten Karte diese Waffe zerstört.
- Eine Kreatur darf nur maximal eine Waffe ausrüsten.
- Kreaturen, denen es nicht erlaubt ist Waffen auszurüsten sind mit folgendem Symbol markiert:

Fallen
- Hintergrund, Titel und Text der Karte sind orange.
- Mit Fallen kann auf Aktionen des Gegners reagiert werden.
- Fallenkarten werden immer im gegnerischen Zug gespielt.
- Um eine Falle zu aktivieren, muss sie sich bereits verdeckt auf dem Spielfeld befinden.
Baal
Die Karte “Baal” verhindert, dass Spiele zu lang dauern. Erreicht die Summe aller Kreaturen auf beiden Friedhöfen 10, dann wird Baal automatisch auf das Spielfeld beschworen. Zu beachten gilt, dass Kreaturen, die abgeworfen wurden, im Ablagebereich platziert werden und somit nicht für die Beschwörung von Baal gezählt werden.
Sobald Baal beschworen wurde, treten folgenden Effekt in Kraft:
- Alle Karten, die sich noch auf dem Spielfeld oder in den Händen der Spieler befinden, werden auf den jeweiligen Friedhof gelegt.
- Danach mischt jeder Spieler die verbliebenen Karten seines Decks, zieht 5 dieser Karten und wirft die restlichen Karten ab.
- Diese 5 Karten bilden die jeweils letzte Hand der Spieler und läuten das Ende des Spiels ein.
Diese dramatische Wendung zwingt Spieler dazu, sich schnell an eine neue Ausgangslage mit limitierten Möglichkeiten zu gewöhnen, um das Spiel noch zu gewinnen.