Las cartas

Al igual que en otros juegos de cartas, la estrategia es fundamental en LIVING HELL. Los jugadores deben combinar los 6 tipos de carta del juego con cuidado, seleccionando aquellas que se complementen entre sí y se adapten a su estilo de juego.

Criaturas Estándar

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color rojo.
  • Son criaturas normales con un valor definido de ataque y defensa.
  • Junto al tipo de carta, está escrita una de las 5 clases a las que pertenece la criatura (bestia, deidad, demonio, espectro o humano)

Criaturas de Élite

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color rojo.
  • Son criaturas con características especiales que normalmente, hacen efecto al ponerlas en juego.
  • Junto al tipo de carta, está escrita una de las 5 clases a las que pertenece la criatura (bestia, deidad, demonio, espectro o humano)

Hechizos

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color verde.
  • Son cartas de efecto que use usan durante el turno propio.
  • Pueden ser instantáneas: con efecto inmediato que desaparece al terminar la acción del mismo o el turno del jugador.
  • Pueden ser con efectos permanentes: hasta que se use una carta de desencantar o hasta que la criatura afectada muera.

Refuerzos

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color morado.
  • Son cartas que conceden algún poder extra a una o todas tus criaturas (mayor daño a ciertas clases, ataques adicionales, resistencias)
  • Sólo se puede tener una carta de refuerzo.
  • Se puede sustituir por otra, pero no en el turno en el que haya sido puesta en juego. Al contrario que las cartas de hechizo permanentes, no hay una carta de respuesta a este tipo de cartas.
  • Para eliminar su efecto, tienes que destruirlas, haciéndoles daño con ataques de criaturas.
  • Sus puntos de vida están reflejados en la parte inferior derecha de la carta.

Armas

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color azul.
  • Cartas para equipar a algunas criaturas para subir su valor de ataque.
  • Sólo pueden ser jugadas en el turno propio y siempre equipadas a una criatura (una vez equipada ya no se pueden cambiar).
  • Ocupan uno de los tres espacios de la Zona de Apoyo hasta que la criatura equipada muera o deje el campo o hasta que un efecto de otra carta las destruya.
  • Límite de armas por criatura: una. Límite de armas en juego: tres.
  • Cuando una carta de criatura no puede equipar arma, va marcada con el siguiente icono:

Trampas

  • El fondo, el título y los textos de la carta son de color naranja.
  • Son cartas para responder a una acción de tu oponente.
  • Se usan siempre en el turno del oponente.
  • Para activar las cartas de trampa estas deben estar en el campo (boca abajo).

Carta de baal

La carta de Baal evita que haya partidas demasiado largas. Se invoca automáticamente a la mesa cuando el total acumulado de criaturas en los cementerios de ambos jugadores alcanza las 10. Es importante recordar que las criaturas descartadas durante el juego no van al cementerio, sino a la zona de descartes, y por lo tanto, no cuentan para la invocación de Baal.
Una vez que Baal entra en juego:

  • Todas las cartas en la mesa y en las manos de los jugadores son enviadas al cementerio.
  • Luego, cada jugador mezcla las cartas restantes de su mazo, roba 5 cartas y descarta cualquier carta restante en el mazo.
  • Las 5 cartas robadas constituyen la mano final de cada jugador para concluir la partida.

Este mecanismo asegura un giro dramático en las partidas que se extienden demasiado, forzando a los jugadores a adaptarse rápidamente y estratégicamente con un conjunto limitado de opciones para terminar el juego.