Reglas del juego

Ahora que estás listo para sumergirte en la batalla, aquí tienes lo que necesitas saber para lograr la victoria.

Inicio de la partida

1.1. Bases del combate

20 puntos

de vida

Cada jugador comienza con 20 puntos de vida, esta será tu medida de resistencia a lo largo del duelo.

5 cartas

para empezar

Además, cada jugador recibe 5 cartas, tus primeras herramientas de combate.

7 cartas


como máximo

No puedes tener más de 7 cartas en tu mano al final de tu turno. Si tienes más, tendrás que elegir y descartar hasta quedarte con 7.

añade 1 carta


en cada turno

Al comienzo de cada turno, añadirás una carta de tu mazo, ampliando tus opciones.

1.2. El primer golpe: quién comienza

Para determinar quién tiene el primer turno, simplemente se lanza una moneda al aire. Este pequeño gesto puede tener un gran impacto en las estrategias iniciales.

Mecánicas de ataque

En su turno, cada jugador designa a quien atacan sus criaturas. Las criaturas pueden atacar a cualquier otra criatura en el campo sin restricciones ni bonificaciones (salvo conjuros o criaturas que especifiquen lo contrario).
Hay varias formas de dañar al jugador oponente:

  • Daño directo, esto sería atacar con una criatura cuando el oponente no tiene ninguna criatura en el campo.El daño es el valor total del ataque de la criatura atacante.
  • Daño indirecto, esto sería al atacar con una criatura a otra criatura del oponente en posición de ataque y con menor valor de ataque. El daño sería la diferencia entre los valores de ataque.Por ejemplo, si una criatura con ataque 3 lucha contra otra con ataque 1, ésta última morirá y su controlador recibirá 2 puntos de daño.
  • Daño de efecto, por efecto de alguna carta de conjuro o refuerzo.

Posiciones de las criaturas

Las criaturas tienen dos posiciones posibles, que pueden ser cambiada al inicio de cada turno:

Ataque

La carta de criatura se coloca en posición vertical. En esta posición se usa el valor de ataque a efectos de combate.

Defensa

La carta de criatura se coloca en posición horizontal. En esta posición se usa el valor de defensa a efectos de combate.

Ten en cuenta las siguientes situaciones:

Defensa vs ataque

  • Una criatura en posición de defensa recibe un ataque más alto que su valor de defensa: la criatura morirá, pero el jugador defensor no recibirá ningún daño.
  • Una criatura en posición de defensa recibe un daño igual a su valor de defensa: no muere.

Ataque vs ataque

  • Una criatura ataca a otra criatura que está en posición de ataque: la que tenga mayor valor de ataque destruirá a la otra y el jugador recibirá el resto del daño.
  • Ambas cartas en posición de ataque tuvieran el mismo valor de ataque: ambas morirían sin daño para los jugadores.

Zonas

  • Zona de Criaturas. Zona en las que se colocan las cartas de criatura y de Élite. La fila en la que van posicionadas las cartas no afecta en nada al cálculo de daño ni efectos. Puedes tener hasta 3 cartas aquí. quien atacan sus criaturas.
  • Zona de Magia. Aquí es donde el jugador pone las cartas de Trampa, Arma y en algunos casos (no instantáneos), de hechizo. Puedes tener hasta 3 cartas aquí. Las trampas están boca abajo hasta el momento de su activación
  • Zona de Refuerzo. Aquí se ponen las cartas de refuerzo, sólo puede haber 1. En el caso de ya tener una carta en el espacio, se puede sustituir por una nueva carta de refuerzo, mandando la que había al cementerio.
  • Zona de Cementerio. Cuando se destruyen cartas de criatura y cuando se consumen cartas de trampa y mágicas, se envían boca arriba a este espacio. En esta zona se contabilizan las criaturas para la invocación de Baal
  • Zona de descartes. Cuando una carta es descartada, va directamente a esta zona. Hay algunos conjuros que pueden traer de vuelta al juego una carta desde esta zona.

Tanto en tu campo de juego como en el del oponente, Hay un límite de 3 criaturas en juego, 3 conjuros, trampas o armas y 1 carta de refuerzo.

Invocaciones y reglas especiales

Invocar una criatura por turno

No obstante, hay hechizos o cartas de refuerzo que hacen que, de forma extraordinaria, se puedan convocar más criaturas en un mismo turno.

Primer turno del juego

Las criaturas invocadas durante el primer turno del juego no pueden atacar en dicho turno. En los siguientes, las criaturas pueden atacar en cuanto se las pone en juego (no hay mareo de invocación).

Cartas boca arriba

Las cartas se muestran al ser puestas en juego y quedan boca arriba

Cartas trampa

Se ponen en juego tapadas.

Condiciones de victoria

Victoria

Gana el jugador que reduce a cero los puntos de vida del oponente o lo deja sin cartas

Empate

Ambos jugadores se quedan con una única carta de criatura con el mismo valor de ataque o conjuros y armas sin la posibilidad de ser equipados ni atacar.

Descarga las reglas